Performance review: як формувати цілі для команди?
Ми всі хочемо, щоб дизайнери у нашій команді розвивалися, розвивали навички і компетенції і, найголовніше, ми хочемо, щоб це мало якийсь ефект на реалізацію задач компанії. Але що відбувається на практиці? Під час Performance Review менеджери часто обирають для дизайнерів цілі, які не мають зв’язку зі стратегією організації. У результаті команда втрачає час і ресурси, а цінність від досягнення таких цілей — мінімальна.
Давайте розберемося, як уникнути цієї проблеми і знайти правильний підхід до формування цілей.
Робота над цілями = робота на результат
Перше і найважливіше правило: будь-яка ціль повинна бути пов’язана з цілями компанії. Це не завжди очевидний зв’язок, але він має бути. Цілі, пов’язані зі стратегією компанії, не лише допомагають дизайнерам розвиватися, але й створюють відчутний внесок у досягнення бізнес-результатів, роблячи вашу команду сильнішою і більш релевантною для компанії
Наприклад, якщо дизайнер навчається роботі з доступністю, це може розширити аудиторію і покращить загальний UX продукту чи сервісу. Ще приклад, компанія хоче більше привертати увагу потенційних клієнтів в соціальних мережах, тому хтось з дизайнерів починає вчитися працювати з відео. Я думаю, що тут логіка зрозуміла.
Що не працює?
Цілі без контексту, «для галочки» типу «пройти курс зі сторітелінгу», якщо компанія не використовує цей інструмент у своїй роботі, ще, наприклад, розібратися з A/B тестуванням, якщо ніхто в команді не збирається ці самі тести проводити. Тут така трохи важлива примітка: найімовірніше весь це розвиток буде відбуватися в робочий час, можливо, ні, але часто за кошт компанії. Апрув таких цілей — це, скоріше, упущення, яке можна виправити через правильну систему постановки завдань.
Три типи цілей, які допоможуть зберегти баланс
Так, з тим, що цілі повинні працювати на загальну стратегію організації, думаю, щ зрозуміло. Йдемо далі. Щоб уникнути хаотичного вибору цілей, використовуйте просту структуру: три типи цілей, кожна з яких покриває ключову сферу роботи дизайнера.
1. Designer-Oriented Goal
Ціль, спрямована на розвиток особистих навичок і компетенцій дизайнера.
Приклад: «Вивчити принципи UX-досліджень і провести 5 інтерв’ю з користувачами до кінця кварталу».
Навіщо? Компетенція користувацьких досліджень стане доступною більшій кількості дизайнерів, що покращить і індивідуальні результати, і роботу команди.
2. Product-Oriented Goal
Ціль, яка впливає на продукт чи бізнес-показники.
Приклад: «Збільшити конверсію на головній сторінці продукту на 10% шляхом оновлення дизайну». Навіщо? Прямий результат для бізнесу, який підтверджується метриками.
3. Team-Oriented Goal
Ціль, яка покращує роботу всієї команди.
Приклад: «Розробити бібліотеку компонентів для дизайн-системи, щоб скоротити час на створення макетів на 20%.»
Навіщо? Оптимізація процесів, яка впливає на ефективність дизайнерів і команди розробки.
Такий баланс між трьома типами цілей дає можливість кожному дизайнеру бачити сенс у роботі над своїми цілях і відчувати вклад в розвиток продукту. Ну і ви, менеджер, молодець, тому що забезпечили мотивацію члену вашої команди і врахували задачі бізнесу.
Висновок:
Цілі для дизайнерів — це не тільки про особистий розвиток. Вони повинні бути релевантними для бізнесу та допомагати команді зростати. Збалансований підхід до цілей — це показник вашої якості як менеджера. Він допомагає будувати культуру розвитку й орієнтованості на результат, що в перспективі впливає і на вашу репутацію.